化身小小法師,收集法術和神器,搭配出獨特的策略組合, 粉碎甜心怪物的邪惡計劃!

“《小小法師》整體操作手感和可玩性比 機甲遊俠:彈幕射擊要略差些,不過吃相明顯比那款高不知道多少”
《小小法師》總體一般,BGM針不戳。
遊戲內容:購買裝備,升級裝備,開始闖關,掉落寶石,升級裝備……無盡循環……
美術風格:卡通風(●—●)。
遊戲類型:休閑,io,Roguelite,單機(可聯網),含非強製性廣告。
遊戲時長:5-25分鍾完成單輪關卡,至於後麵的就不是特別清楚了,貌似是暫時沒有無盡模式(就算沒有無盡我也沒打到他那最後一關[PS:我太菜了]),遊戲時間略長。
遊戲壽命:養成類休閑遊戲,目前僅含有1張綜合性地圖,可玩性較低,玩久易膩,整體壽命不長。
遊戲黏性:適合喜歡射擊類遊戲的玩家。
《小小法師》遊戲玩著挺上頭,但這個廣告看的太痛苦了,你們應該知道不同流派對神器的要求還是挺高的,你玩彈道不可能選環的神器,玩毒的不可能選冰的神器。(說有啥拿啥的建議你多玩幾把遊戲)
所以打一把通關的,估計至少也得看10次廣告,這就很蛋疼了,一個廣告保底30秒,十幾秒的隻有一兩個而且很難刷出來。。。我下載第一天就已經把番茄小說倒背如流了,第二天是瘋讀和叮咚買菜,再這樣下去我估計過兩天玩的差不多就不會繼續玩了,太痛苦了。。。現在支撐我玩是純粹喜歡這種roguelike的遊戲,不然一天看幾十個廣告真頂不住。。

建議《小小法師》刷新神器時,改成第一次免費刷新,第二次看廣告,或像傳說之旅那種改成概率跳過廣告,50%的概率看,50%概率不用看。
然後是一些優化的建議:例如技能的圖鑒裏可以補充詳細信息,例如那些符文是多少秒的冷卻,如果能在局內加計時器就更好了。另外,毒瓶彈跳是多少次一次多少層毒?無敵是多少秒觸發持續多少秒?充能護甲要打多少下才能加盾?是隻算魔法箭的打擊還是造成傷害都算?太多都一無所知了。。
然後技能上平衡性:火球術這個符文是不是過於弱雞了?和雷神之怒比起來簡直是天壤之別啊,灼燒效果也比毒流差的多,暗影感覺沒啥特點,可以在激光上多做的設計,而不是兩個類似的彈幕符文。護盾流過於弱雞了(,本身護盾流就不可能拿無傷通關的金幣獎勵,相當於損失了巨額金幣,然後護盾的回複又慢,那個菠蘿神器不知道是不是bug,明明說隻扣一點護盾,卻不停的扣一大截護盾根本停不下來(回複都趕不上),護盾不是按數值算的嗎?50點100點。
然後是《小小法師》的挑戰:玩了一兩天,沒發現那個挑戰功能有啥用,打了一次boss通關了混了個幾十名,又沒獎勵,再挑戰還要扣寶石,不知道有啥用,雖然連續boss戰可以作為一個額外的娛樂模式,但是搭配挑戰感覺有點無聊。可以加一些特殊模式或角色天賦增加遊戲性,什麽無盡模式啊,或加點新角色然後每個角色有自己獨特的天賦之類的。
最後技能的等級,發現好像隻能升一次級,這有點讓我沒想到,一開始以為能升好幾次之類的,結果一個技能隻能升一次,感覺可能再增加一個等級,3的定律嘛,很多遊戲都有。

最後《小小法師》這個遊戲還是挺有潛力的,那些平衡性可以不著急考慮,先解決廣告問題,不然用戶太容易流失了,然後是增加新玩法或角色天賦,增加用戶留存率,最後才是平衡性,而且應該盡量是設計重製技能和加強技能為主,不是削弱來削弱去,大家都是玩的單機,你削了他喜歡的玩法不會讓他想去玩別的玩法,而是會讓他感覺不爽。希望能走的更遠吧,開局其實還是挺好的。
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